טיפים שימושיים

אחי אקון

Pin
Send
Share
Send
Send


פיתוח משחקי מחשב יכול להיעשות על ידי אדם אחד או החברה (צוות הפיתוח). משחקים מסחריים נוצרים על ידי צוותי פיתוח שנשכרים על ידי חברה אחת. חברות יכולות להתמחות בייצור משחקים למחשבים אישיים, קונסולות משחק או מחשבי לוח. פיתוח ניתן לממן על ידי חברה אחרת, גדולה יותר - המו"ל. המו"ל בסוף הפיתוח עוסק בהפצת המשחק ועולה בעלויות הנלוות אליו. הגישה ההפוכה היא התפתחות כזו, כאשר חברה מפיצה עותקים של משחקים בכוחות עצמה (ללא השתתפות של מפרסמים), למשל, באמצעות הפצה דיגיטלית.

פיתוח משחקי התקציב הגדולים ביותר יכול לעלות עשרות מיליוני דולרים אמריקניים, ובעשורים האחרונים [ מתי? ] תקציבים אלה גדלו ללא הרף, כמו גם מספר צוותי הפיתוח ומועדי הפיתוח. אז בסוף שנות התשעים, משחק לקונסולת פלייסטיישן עבור לקוח הקצה יכול היה להיות מיוצר על ידי צוות של 10 אנשים בשנה, לפלייסטיישן 2 (המחצית הראשונה של שנות האלפיים) היה צורך בצוות של 30-50 איש ושנתיים של פיתוח, עד 2012 זה זה היה כבר על צוותים של יותר ממאה מפתחים ומונח של כשלוש שנים. לדברי אלכס מור, מעצב משחקי חברת Sumo Digital, אם מחיר המשחק לצרכן הסופי היה עולה באותה פרופורציה, המשחקים בשנת 2012 היו עולים 1800 דולר, או במילים אחרות, כדי להחזיר את התקציבים המוגדלים תוך שמירה על אותם מחירים בחנויות, על בעלי אתרים למכור הרבה יותר עותקים של משחקים.

משחק תקציב גדול לשתי פלטפורמות - Xbox 360 ו- PlayStation 3 - עלה בממוצע 20 מיליון דולר בשנת 2012, וכדי להשתלם היה צורך למכור כשני מיליון עותקים.

תפקידים

בתחילת שנות השמונים, לאחר הופיעו המחשבים הביתיים הראשונים וקונסולות המשחק, מתכנת אחד יכול היה לנהל כמעט את כל המשימות הקשורות בפיתוח משחק. פיתוח משחקים מודרניים דורש מגוון רחב של מיומנויות וצוות תמיכה. כדי לעבוד על פרויקט אחד, נדרשים צוותים שלמים, הכוללים בדרך כלל נציגים ממספר התמחויות.

איך ליצור משחק בעצמך?

כדי ליצור משחק אתה צריך לדעת את שפת התכנות, ועכשיו כולם באנגלית, והם מורכבים, יש להם משלהם, מה שנקרא תחביר, שגם אתה צריך לדעת. אז אתה מדמיין ליצור משחק, נכון?

כמובן שכמעט כל משחקי התקציב הגבוה מיוצרים באחת משפות המפתח, אך למתחילים, אפילו זה לא הכרחי לדעת.

יש תוכניות מיוחדות ליצירת משחקים, אחת מהן היא Game Maker. הם נוצרו במיוחד ליצירת משחקים (התוכנית נקראת יוצר המשחק). באופן אישי אני עובד ב- Game Maker וזה מאפשר לי להכין משחקים באיכות גבוהה למדי לכל פלטפורמה, מאנדרואיד ל- iOS.

אתה יכול גם לייעץ ל- Unity או בנה 2, כאלטרנטיבות טובות.

כל הכלים הללו מתפתחים, ועבור Game Maker Studio 2 יצא לאחרונה החלק השני, עליו כתבתי כאן: מה חדש בסטודיו Game Maker 2? ביקורת GMS 2

דעתי האישית היא ש- Game Maker היא אחת התוכניות הנוחות ביותר ליצירת משחקים במיוחד למתחילים, ואילו שליטה באחדות מאפס יכולה לקחת הרבה יותר זמן.

אם בחרתם ב- Game Maker, הבלוג והערוץ שלי יעזרו לכם באופן משמעותי בהתפתחותו, אבל אם תחליטו על אחדות או משהו אחר, יש גם כמות אדירה של חומרים חינוכיים באיכות גבוהה בחינם ברוסית.

בכל מקרה, השלב הראשון (אפס :) הוא הבחירה בתוכנית ליצירת משחקים.

השלב הראשון הוא מסמך העיצוב

בשלב הבא עליך ליצור מסמך עיצוב למשחק החדש. במילים אחרות, אתה צריך רעיון למשחק. על מה יהיה המשחק? מה יקרה שם? איזה סוג של ז'אנר זה יהיה? כמה זמן וכסף ייקח פיתוח? יש המון שאלות כאלה, ולפני שמתחילים ליצור משחק כדאי מאוד להכין איזושהי תוכנית גסה.

דברים בסיסיים לגבי כתיבת מסמך עיצוב למשחק, תוכלו למצוא כאן:

  • איך לכתוב עיצוב משחקי נייר

האמינו לי, בלי תוכנית ראשונית ובסך הכל בהתלהבות עם סבירות גבוהה לא תסיימו את המשחק.

החלק העיקרי והעיקרי ביצירת משחק הוא, למעשה, יצירתו, כתיבת קוד. הכל תלוי בסביבה ובתכנית בה אתם מבצעים את המשחק, אולם ב- Maker Game ולמתחילים יש מערכת תרופות ושירותים - גרור ושחרר.

מערכת דומה אינה רק ב- GM, אלא היא, למשל, בעורכי מפות ומעצבים למשחקים פופולריים. אגב, עם מצבים למשחקים פופולריים אני ממליץ לך להתחיל ליצור משחקים.

  • היכן להתחיל בפיתוח משחק

כדי להפוך את המשחק הראשון שלך מאפס אינך צריך לדעת את שפת התכנות, פשוט השתמש במערכת התרופות והטיפות, שנראית כך:

תכונה מדהימה של Game Maker Studio 2 היא כי כל האלמנטים הללו מפוענחים אוטומטית לקוד התוכנית שהמפתח רואה.

זה מאפשר לך ללמוד בהדרגה את הקוד ולעבור מתרופה ושחרור לקידוד.

שאלות ספציפיות כמו: איך לעשות תנועה, איך לעשות צילום, מהן האפקטים וכל הג'אז הזה, אתה יכול למצוא בערוץ היוטיוב שלי בצורה של שיעורים מיוחדים על היסודות של יצירת משחקים.

כמה זמן לוקח ליצור משחק?

השאלה מורכבת, הכל תלוי בכישורים שלך, באיזה סוג משחק זה וגורמים אחרים.

לפעמים אדם מנוסה יכול להכין משחק טלפון פשוט תוך מספר שבועות, לפעמים משחקים באיכות בינונית מיוצרים על ידי צוות קטן של כמה אנשים במשך 6-12 חודשים, אך פרויקטים גדולים נעשים על ידי אולפנים גדולים והפיתוח יכול לארוך 1-2 שנים או יותר, בעוד עובדים צוות של מאה אנשים ומעלה.

על פי נתונים משוערים, יצירת משחק מרכזי אחד לוקח 2-3 שנים לצוות של 200 איש, אם מדובר בפרויקטים רציניים כמו GTA 5.

יחד עם זאת, אל תשכח שיש חריגים לכללים. חברת Notch כתבה את הגרסה הראשונה של Minecraft תוך שבוע וכבר בגרסה זו היו רוב המבנים הבסיסיים. אך בסופו של דבר הפיתוח ארך מספר שנים, אם כי בניגוד ל- GTA, צוות קטן מאוד עבד על Minecraft, וההכנסות ממינקראפט היו רציניות מאוד.

למרות שזה יותר יוצא מן הכלל, לא כלל. עכשיו התחרות הרבה יותר גבוהה ופרויקטים סופר מצליחים וסופר זולים כאלה נראים פחות ופחות.

השלב השלישי - גרפיקה

גרפיקה נעשית בדרך כלל במקביל לתהליך פיתוח וכתיבת קוד, ולרוב זה האדם. קשה מאוד לשלב את עבודתו של לא רק מתכנת, אלא גם מעצב, אך לעיתים ניתן לעשות זאת לבד, בנוסף, חלק מהפרויקטים אינם מצריכים גרפיקה איכותית במיוחד, או שצולמים תמונות מוכנות ושפריצים.

  • קרא: איפה ניתן להשיג שודדים למשחקים?

גרפיקה ורישום זה תהליך יקר מאוד.

מניסיוני, אם תעשה את המשחק לבד, זה יכול לקחת 40-60% מסך הזמן שהוקדש לגרפיקה. בעיקרון, עבור מפתח בודד אינדי, גרפיקה טובה יכולה להכפיל את הזמן הכולל שנדרש ליצירת משחק. ואם הכפלה מחודש לחודש היא לא מפחידה, אז הכפלה בין שנתיים לארבע שנים זה המון.

לכן, מומלץ מאוד למפתחים מתחילים להשתמש בכל הדרכים האפשריות להשיג גרפיקה בחינם (אולי לקחת אמן / מעצב כשותף) או להפוך את העיצוב הגרפי למינימלי כמשחקים הראשונים.

במקרים קיצוניים, תוכלו להזמין גרפיקה בנפרד בצד, באמצעות מיקור חוץ.

עם זאת, אם אתה רוצה לעשות הכל בעצמך, ישנן דרכים רבות ללמוד איך לצייר. גם אני לומד (שנקנה לאחרונה לוח) וכדי ללמד רישום אני יכול לייעץ לך כמה ערוצי YouTube טובים:

  • ערוצי YouTube טובים אודות Gamedev וגרפיקה

כמה זמן לוקח ללמוד רישום?

באופן כללי, כמו כל עסק, אתה יכול וצריך ללמוד כל חייך, אך אין גבול לשלמות. עם זאת, התבונן שוב הרישומים שלי.

ובכן, האימה אינה ישירה, נכון? רע כמובן, אבל לא ישר כאן?

ובכן, ציירתי את זה עם עכבר מחשב בעורך גרפי פשוט מאוד, ולמדתי לצייר במשך 1-2 חודשים, לצייר תמונה אחת בשבוע, מקסימום.

אני חושב שבעוד שנה תוכל להגיע לרמה טובה מאוד אם תקדיש 1-3 שעות ביום לשרטוט וללימוד הבסיס התיאורטי.

יש לי סרטון (16 דקות):

בחירת פרויקט

אז מאיפה מתחילים? קל יותר לענות איפה להתחיל לא שווה את זה, כלומר עם פרויקטים גדולים, כמו FPS מלא 3D, MMO או אפילו משחק פלטפורמה ארוך של עידן ה- 16 סיביות. הטעות הנפוצה ביותר של מפתחים מתחילים היא להתחיל עם פרויקט גדול שמבוסס על ה- Cool Idea או לקחת פרויקט שנראה פשוט ולהסתיים בחבורה של קוד ספגטי מוגמר למחצה. בתחילה, יש ליצור פרויקטים קטנים.

בפרויקטים מוקדמים, המטרה העיקרית שלך היא ללמוד, ולא ליישם רעיונות מגניבים. על ידי שמירה על הפרויקט קטן אתה יכול להתמקד בלימוד טכניקות חדשות, ולא לבזבז המון זמן בניהול קוד ושיבוץ מחדש. למרות העובדה שהרעיון המגניב שלכם יכול להיות מדהים, המציאות של ענף הפיתוח היא שככל שהפרויקט גדול יותר, כך יש סיכוי גדול יותר לטעות בארכיטקטורה. וככל שהפרויקט גדול יותר, שגיאה זו יקרה יותר. זוכר את סיפורם של דדלוס ובנו איקרוס? דדלוס יצר לבנו כנפי שעווה ונוצות. הוא הזהיר את איקרוס לא לטוס קרוב מדי לשמש. אבל איקרוס התעלם מהאזהרה והכנפיים נמסו ואז כוח הכובד עקף אותו.

לכן, זכרו: אל תעופו קרוב מדי לשמש בכנפי המתכנת החדשות שלכם.

בהתחשב בכל האמור לעיל, להלן מספר טיפים היכן להתחיל.

גרפיקה ועיבוד אירועים

אם מעולם לא תכנת משהו שקשור לגרפיקה או ממשק משתמש ממשק משתמש, עליך להתחיל במשהו קטן כדי "להרטיב את הרגליים". הפרויקט הראשון שלי היה בוהן טיק-טאק, כך שאפילו הייתה לי התחלה צנועה. כמה רעיונות לפרויקט הראשון:

  • סימולטור שודד חמוש אחד

  • ג'ק שחור

  • בוהן טיק טק

  • ארבע ברציפות

מטרת הפרויקט הראשון שלך היא לעבור מפיתוח קונסולות ליישומים גרפיים מונעי אירועים. הוא גם ילמד אותך את היסודות של היגיון המשחק והארכיטקטורה. אני ממליץ על משהו צעד אחר צעד, מכיוון שמשחקי תנועה הם חיה אחרת לגמרי.

נסו לשמור על הפרויקט פשוט כך שתוכלו להשלים אותו ולא לאבד עניין באמצע הדרך, בלי לסיים את המשחק. חשוב להשלים את המשחק מכיוון שאתה לא לומד את תהליך הפיתוח אם יש לך כמה משחקים לא גמורים בכונן הקשיח.

יש נקודה אחת שאני רוצה להצביע למי שיעשה בוהן טיק-טאק או ארבע ברציפות. אל תדאג הרבה עכשיו מהבינה המלאכותית. כדי לעשות משחק לשני שחקנים בלבד או לשחק עם מחשב שעושה מהלכים אקראיים זה מספיק להתחלה.

אם לפני כן עסקת בגרפיקה ועיבוד אירועים והרגשת בנוח בתחום זה, תוכל להמשיך ישירות לשלב הבא.

סנכרון, תנועה, התנגשויות, אנימציה

עכשיו אחרי שיש לך מספיק גרפיקה, הגיע הזמן לעשות משהו בזמן אמת. להלן מספר הצעות:

  • ציד ברווזים

  • פונג

  • פולשים לחלל

  • גלאגה

  • טטריס

כאן תוכלו להכיר תנועה, זמן, אנימציה, איתור התנגשות, מחזור המשחק, חישוב נקודות, ניצחונות ותבוסות ועוד מושגי יסוד חשובים המשמשים בכל משחק.

Duck Hunt ופונג הם פרויקטים טובים למי שכבר יש ניסיון בתכנות גרפיקה ואירועים. יש להם זיהוי התנגשות פשוט וכל היסודות החשובים של משחקים בזמן אמת.

פולשים לחלל וגלגה הם אפשרויות טובות לפרויקט השני / השלישי. יש להם רמות, כך שתצטרך ללמוד כיצד לעבור מרמה לרמה באמצעות מכונת מדינה. תוכלו לקרוא כאן על מכונות סופיות. משחקים בסגנון "לירות בכולם" דורשים גם יצירת דפוסי התנהגות פשוטים לאויבים, שהם צעד לקראת בינה מלאכותית.

טטריס טוב לפרויקט שני / שלישי. יש לו מעט מאוד היגיון הדרוש כדי ליצור משחק פאזל. זהו משחק בגודל הגון, כך שתצטרכו ללמוד כיצד לפצל את התוכנית למספר קבצי מקור, עליהם תוכלו לקרוא עוד אודותיה. אל תזלזל בטטריס. הערכתי הערכה ופשוט הסתכלתי על הבלגן המפחיד הזה בקוד בלוקים עצלים.

הנדסה מחודשת

טעות אופיינית למתחילים מנסה להפוך את המשחק הטוב ביותר בכל הזמנים, להסתיים בהנדסה מחודשת. כלומר, כשהוא מנסה לכתוב את המשחק / המנוע הטוב ביותר והכל בסופו של דבר משתמש רק בחלק קטן ממה שנכתב.

כשהייתי מתחיל התחלתי להנדס מחדש את ה- AI לטי-טק-בוהן. רציתי לעשות משחק עם AI בלתי מנוצח. הצלחתי להשיג זאת באמצעות תכנות מחשב בכדי לדעת את כל המלכודות האפשריות. נשמע מגניב נכון? זה לקח כמעט 40,000 אלף שורות של קוד שהועתק בעיקר וחודש מזמני הפנוי.
בהמשך למדתי מבני נתונים ולמדתי על האלגוריתם של מינימקס, שגודלו קוד קטן יותר לא רק עשה את הדבר הנכון, אלא גם עשה זאת טוב יותר.

אז למדו מהטעויות שלי ואל תהיו שאפתניים מדי. התמקדו בלימוד כיצד להכין משחקים, ולא רק להכין אותם.

תכנון, ניתוח התנגשות, פיזיקה, רמות, בינה מלאכותית

עכשיו כשיש מאחוריך שניים או שלושה משחקים קטנים, הגיע הזמן לעשות את הפרויקט הגדול הראשון שלך.

עד כה, כנראה שתכנתם כמו שצריך. זה ייגמר בנקודה זו. בעולם האמיתי, מרבית תהליכי הפיתוח מסתיימים לפני כתיבת שורת הקוד הראשונה. שום דבר לא יכול להיות גרוע יותר מההכרה שכדי להוסיף למשחק שלך את מה שאתה רוצה, תצטרך לזרוק את כל הקוד הכתוב מכיוון שלא תכננת הכל מראש. כעת, לאחר שיש לך ניסיון ביצירת משחקים, אתה יודע ממה מורכב תהליך הפיתוח. עכשיו תוכלו לתכנן את המשחקים לפני שתתחילו להכין אותם.

עכשיו לגבי המשחק הבא שלך. Break Out ו- Puzzle Bobble טובים לפרויקט השלישי מכיוון שהם כוללים זיהוי התנגשות ופיזיקה מתקדמים. הפיזיקה חשובה מכיוון שהיא מעניקה למשחק תחושה מציאותית. אפילו לאחים סופר מריו יש תחושת כוח משיכה ואינרציה. ביליארד הוא פרויקט מצוין למי שרוצה להתאמץ בג'ירוסים בפיזיקה.

במשחקים כמו ביליארד, עליכם לא רק לאתר התנגשויות, אלא גם לעבד אותם לפי סדר ספציפי. הטיפול בהתנגשות שונה באופן דרמטי מהגילוי שלו. למרות שיצירת ביליארד או פלטפורמת דו מימד עשויה להיראות קלה, ניתוח התנגשות בסדר הנכון הוא תהליך מבלבל ואסור לזלזל בו.

התפרצות ופאבל בובל כוללים גם עיצוב ברמה ודורשים טעינה ושחרור של המשאבים שלהם. יצירת עורך ברמה למשחק זו חוויה טובה. עורכים מאפשרים לך ליצור רמות בקלות ולא להכריח אותם להלחם ליישום. יש לי מאמר (עברית) אודות יצירת עורך ברמה.

אולי תרצה גם לתרגל כתיבת בינה מלאכותית (AI). אפשרות אחת היא לחזור לאצבע-טק-טק או ארבע ברציפות ולכתוב AI בלתי מנוצח. כעת עליכם כבר להכיר את מבני הנתונים ולהיות מסוגלים להשתמש בידע של עצים בכדי להשתמש באלגוריתם Minimax. בעזרת אלגוריתם זה, אתה יכול לחשב את כל התוצאות האפשריות של טיק טק בוהן וליצור AI בלתי מנוצח. זה מצחיק להרגיז את חבריך עם זה. אולי תרצו גם לעשות דרגות קושי שונות. משחק לא מביא שמחה אם אי אפשר לנצח אותו.

Pac Pac הוא דרך נהדרת לתרגל כתיבת AI. יהיה עליכם להכיר את מבני העץ / גרף ואלגוריתמי החיפוש, כגון A *, כך שרוחות הרפאים יוכלו לעבור את המבוך. יהיה צורך גם לגרום לרוחות לעבוד בצוות. כל זה מועיל כשאתה עושה משחקים עם AI מורכב, כמו אסטרטגיות בזמן אמת. תוכלו לקרוא על היסודות של AI כאן.

פלטפורמות, פעולה / הרפתקאות, RPG, RTS, מנועים

כעת, לאחר שרכשת את הניסיון של יצירת משחק מתוכנן היטב, אתה מוכן ליצור פעולה / הרפתקה / פלטפורמה. זה יהיה שיאו של גרפיקה, תנועה, אנימציה, ניתוח / איתור התנגשות, פיזיקה, AI, ארכיטקטורת תוכנה וכל השאר שתלמדו בשלב זה. למי שאפתני יותר, אתה יכול להציע לבצע אסטרטגיה בזמן אמת (RTS) או משחק תפקידים (RPG). היזהר, כי RPG ו- RTS הם באמת פרויקטים ענקיים.

RPGs בעלי ארכיטקטורה מורכבת ודורשים תכנון רב. יהיה עליכם לתכנן כל נשק, שריון, אביזר, התקפה, פריט, כישוף, זימון, אויב, קלף, בוס, צינוק וכו '. עד הפרט הקטן ביותר. כל זה צריך לעבוד בהרמוניה, ולשון המעטה, זו משימה לא קלה. כך שאם פרויקט העיצוב שלכם נראה כמו תסריט או קומיקס, תצטרכו לעשות יותר הרבה עבודה.

RTSs גם מורכבים מבחינה ארכיטקטונית וגם דורשים AI רב. יהיה עליך לבצע חיפוש אחר הנתיב ליחידות, קבלת פקודות על ידן, התנהגות שונה בהתאם לפקודות שהתקבלו. אם מעולם לא עשית AI לפני כן, עדיף שתתחיל עם שיבוט ה- Pac Man כדי להתחיל.

כנראה שתצטרך ליצור מנוע למשחק שלך בפעם הראשונה. מה שיש להימנע הוא יצירת מנוע אוניברסלי. Создавая движок не пытайтесь сделать его подходящем для любой игры. Если ваша игра требует x, y и z, делайте движок который умеет x, y и z. Движки создают исходя из того что нужно для конкретной игры, а не из того что любой игре может потенциально понадобится.

Другая распространенная среди новичков ошибка — это попытка создать движок в качестве первого проекта. И обычно это универсальный движок. Вам не нужен движок с фантастической графикой для создания Pong'а или Space Invaders. Программируя, легко закопаться в деталях. Концентрируйтесь на общей картине и завершайте свои игры.

נראה שכולם רוצים לעשות את ה- MMO הגדול הבא. יצירת משחקים מקוונים זה לא משהו שאתה יכול להבין במהירות. הבנתי את זה כשניסיתי לעשות פוקר מקוון מיד לאחר השלמת הבוהן.

הוספת רשת מסבכת מאוד את המשחק. כששחקן אחד עושה משהו, עליכם לשלוח מידע על כך לכל אחד אחר. זה כאילו אם יד ימין שלך לא ידעה מה השמאל עושה. יהיה עליכם לבחור גם בין טעינת השרת ומה הוא יכול לשלוט בו. ככל שעושה חלק השרת, יש פחות הזדמנויות לרמות את הלקוח, אך זה גם אומר עומס רב יותר על השרת. לפעולות ומשחקים אחרים בקצב מהיר, תצטרך לדאוג לאחור של רשת ואובדן מנות.

עליך לסיים לחלוטין לפחות משחק אחד מתוכנן היטב לפני שתנסה ליצור משחק רשת. כפרויקט הרשת הראשון, נסו לעשות משהו שאינו קריטי למהירות. לדוגמה, שרת / לקוח צ'אט פשוט יהיה תרגול טוב. אתה יכול גם לחזור לאצבע-טק-בוהן / ארבע ברציפות ולהוסיף את היכולת לשחק עליהם ברשת. לחלופין, נסה ליצור כרטיס רשת או משחק לוח.

לאחר שפרויקט הרשת הראשון שלך יהיה מוכן, נסה לעשות משהו בזמן אמת. ביישום הרשת הראשון שלך, ככל הנראה השתמשת ב- TCP כדי לוודא שהנתונים שאתה מקבל מגיעים בסדר שבו שלחת אותם. עבור משחקים בהם יש הרבה פעולה, העיכובים שנוצרו על ידי TCP ככל הנראה יהיו גדולים מדי, כך שתצטרך להשתמש ב- UDP. UDP אינה מתחייבת להזמנת המסירה וכן למסירה עצמה באופן כללי. מכיוון ש- UDP אינו מבצע בדיקות שלמות נוספות, הדבר מהיר יותר. תצטרך להקריב את קלות השימוש ב- TCP בתמורה למהירות UDP ואת הצורך לאמת באופן עצמאי את שלמות הנתונים בעת יצירת המשחק.

לפני שתכין משחקי תלת מימד, עליך ליצור לפחות משחק אחד מתוכנן היטב ולהבין טוב את המתמטיקה הווקטורית התלת ממדית, הפיזיקה הליניארית והניוטונית. כאן צריך להתמודד עם קודקודים, טקסטורות, תאורה, צללים, קביעת האינטראקציה עם עצמים במרחב תלת מימדי, העמסת דגמים ועוד דברים קשים שנשמעים.

החדשות הטובות הן שאם כבר עשית 4 או 5 משחקים, אתה כבר יודע את היסודות הדרושים ליצירת משחק. אתה כבר מכיר את תהליך הפיתוח ומכיר את היכולות שלך כמתכנת. לא משנה יורה תלת מימדי או דו ממדי, הוא עדיין יורה. RPG RPG או 3D RPG הוא עדיין RPG.

אל תשקול זאת כתירוץ לדלג על 2D ולעבור ישר לתלת מימד. לפני שאתה לומד לרוץ אתה צריך ללמוד ללכת.

Pin
Send
Share
Send
Send