טיפים שימושיים

איך לשחק קרב ים על עלה

Pin
Send
Share
Send
Send


"קרב ים" הוא משחק מרתק ופשוט, שאינו דורש מכשירים מיוחדים וידע מיוחד. ניתן לשחק אותו גם על מחשב וגם על נייר, ופעם אחת השתמשה רק באפשרות השנייה, מכיוון שלא הייתה אפשרות אחרת. לא כולם יודעים לשחק קרב ים, כי גם לא הייתה שום הזדמנות ללמוד, או שלא היה "מורה". בכל מקרה, ידע כזה עשוי להועיל. כללי המשחק "קרב ים" הם פשוטים, כל אחד יכול לזכור אותם, למרות גילם ורמת האינטליגנציה שלהם.

המשחק "קרב הים" שיבש מזמן אנשים רבים. זה מעניין, מרתק, והכי חשוב - הוא אינו דורש עלויות. כדי לשחק יחד עם אדם, תזדקק לשני גיליונות נייר בכלוב (רצוי) ושני עטים (או 2 עפרונות).

"קרב ים" מועיל לא רק מכיוון שהוא מאפשר לכם לבלות. המשחק תורם גם לפיתוח חשיבה ואינטואיציה אסטרטגית. אם אתה ואדם מכירים זה את זה, יש לך אפשרות להחיל מידע על האויב. לדוגמה, ניתן לאשר את ההנחות שלך לגבי האופן בו הוא יכול להציב את הספינות כדי להקשות עליהן למצוא, כיצד היית מקים אם היית במקומו ולעזור לנצח.

ובכן, תוכלו להמשיך לחלק העיקרי. עכשיו תלמדו כיצד לשחק בים קרב:

1. ראשית עליכם לצייר על דף נייר שני ריבועים בגודל 10x10 תאים (כמובן, קל יותר לצייר על דף בכלוב). ואז, בשתי הדמויות, הניחו את האותיות מא 'עד ק' בשורה העליונה (משמאל לימין, מדלגים על E ו- Y), ומשמאל לריבועים, מספרים מ -1 עד 10 (מלמעלה למטה).

2. בכיכר השמאלית עליכם למקם:

  • ספינה אחת, המורכבת מארבעה תאים,
  • 2 אוניות, המורכבות משלושה תאים,
  • 3 אוניות, המורכבות משני תאים,
  • 4 אוניות, המורכבות מהתא הראשון.

ספינות אינן יכולות לצמוד זו לזו לא לצדדים ולא לפינות. חשוב שיהיה לפחות תא חופשי אחד ביניהם. אוניות יכולות לגעת בשולי מגרש המשחק, והן צריכות להיות ממוקמות רק אנכית ואופקית (אי אפשר באלכסון).

הכיכר הימנית צריכה להישאר ריקה.

3. המטרה של כל אחד מהשחקנים היא להשמיד אוניות אויב. זה שהולך ראשון (בהסכמה או במקרה (משתמש בתיקו)) מתקשר לקואורדינטות (מספר האותיות), מביט בריבוע הריק הימני. לדוגמא, E7. היריב מתבונן בציור השמאלי שלו, איפה ממוקמים הספינות שלו, ועונה:

א) עבר
ב) נפצע
ג) נהרג.

האפשרות הראשונה פירושה שהשחקן נכנס לתא ריק, כלומר לא הגיע לשום מקום. הוא מסמן את המקום הזה בכיכר הימנית שלו כדי לא לבחור בו פעם שנייה (לרוב עם צלב, אך ניתן לעשות זאת בכל דרך נוחה אחרת), ובינתיים המעבר עובר לשחקן השני.

האפשרות השנייה פירושה שהשחקן נכנס לספינה מרובת סיפונים (כובשת מ -2 עד 4 תאים). לאחר שסימן את המקום הנכון בכרטיסו, יש לאדם את הזכות למהלך הבא עד שהוא מתגעגע. אז אם לאחר זעקת E7 התגובה הייתה "פצועה", השחקן יכול להתקשר E6, או Zh7, או E8, או D7 כדי לסיים את הספינה הפצועה (אגב, זה לא הכרחי, אתה יכול להשאיר אותו לבד ולחפש אחרים) . השחקן השני שוב עונה "עבר", "פצוע" או "נהרג".

האפשרות השלישית פירושה שספינת האויב נהרסת. אם זה קרה במהלך הראשון, זה אומר שזה היה סיפון אחד (המורכב מתא אחד), מה שאפשר לכנות הצלחה גדולה. אם מהשנייה (למשל, אחרי E7 השחקן אמר E6), אז סיפון כפול וכו '. לאחר שהפיל את הספינה, כמו גם לאחר שנפצע, השחקן הולך עד שהוא מקבל את התשובה "עבר".

4. מהלך עובר משחקן לשחקן במקרה של החמצה ומתעכב על ידי אחד היריבים במקרה של להיט מוצלח. המנצח הוא האדם שמוצא ומשמיד לראשונה את כל אוניות האויב.

וריאציות אחרות

זה קורה "קרב ים" על הנייר, אבל זה קורה במחשב, כאמור. ואם לאפשרות הראשונה אתה צריך יריב אמיתי, מלא חיים, אז במקרה האחרון אתה יכול לשחק עם רובוטים. נכון, ראשית, זה לא יהיה כל כך מעניין (תגובת האויב כשאתה שוקע את ספינתו לא יסולא בפז), שנית, היכולת להציץ אל צי האויב אינה מוחלטת לחלוטין (כולנו מבינים שיש אנשים ששואפים לרמות).

לדוגמה, אתה יכול להוסיף תאים נוספים ל"שדה הקרב "(לא 10x10, אלא 20x10, למשל), לאחר מכן אתה יכול להשאיר את מספר הספינות או להגדיל אותם. אתה יכול לסבך את המשימה עד כדי כך שכל הספינות שצריכות למצוא את האויב הן סיפון יחיד. אתה יכול לייצר מוקשים, כשמכותם האויב מפספס סיבוב אחד. מסת האפשרויות, העיקר - לדעת בכל המידה.

כללי המשחק "קרב ים"

שני שחקנים משחקים. כל אחד מהם זקוק לפיסת נייר (רצוי בכלוב), עיפרון או עט. המשחק מתחיל בהכנת המגרש. שני ריבועים של 10 × 10 תאים מצוירים על דף. על אחד מהם יפרסו ספינותיהם, באחרת "יורים" לעבר ספינות האויב.

צידי הריבועים חתומים אופקית עם אותיות ומספרים אנכיים. יש להסכים מראש אילו מכתבים ייכתבו (הוויכוח המרכזי מתעורר אם להשתמש במכתב "ё" או לא). אגב, בחלק מבתי הספר במקום האלף-בית המשעמם הם כותבים את המילה "רפובליק" - זה פשוט מכיל 10 אותיות לא חוזרות. זה שימושי במיוחד למי שלא שלט באלף-בית.

סידור אוניות

בשלב הבא, פריסת ציי הרכב מתחילה. הכללים הקלאסיים של קרב ימי אומרים כי צריכות להיות 4 אוניות בתא אחד ("סיפון אחד" או "צינור אחד"), 3 אוניות בשני תאים, 2 בכל 3 תאים ואחד סיפון אחד. אסור לכל הספינות להיות ישרות, מעוקלות ו"אלכסוניות ". אוניות ממוקמות על מגרש המשחק בצורה כזו שתמיד יש פער בתא אחד ביניהן, כלומר, הן לא צריכות לגעת אחת בשנייה עם צדדים או פינות. במקרה זה, אוניות יכולות לגעת בשולי השדה ולכבוש פינות.

כאשר מוצבים את הספינות, השחקנים מחליפים "ירי", ומכנים את הכיכרות לפי "הקואורדינטות" שלהם: "A1", "B6" וכו '. אם הכלוב מאוכלס על ידי הספינה או חלק ממנה, על היריב לענות "פצוע" או "נהרג" ("שקוע"). תא זה מחוצה עם צלב ואפשר לירות בו ירייה נוספת. אם אין ספינה בתא שצוין, נקודה נמצאת בתא והמעבר עובר ליריב.

המשחק משוחק עד לניצחון מוחלט של אחד השחקנים, כלומר עד ששקעו כל הספינות.

בסוף המשחק, המפסיד עשוי לבקש מהמנצח להסתכל על סידור האוניה שלו.

שליטה

אם אתה חושב שקרב ימי הוא משחק הבנוי אך ורק על מזל ומזל, אתה טועה. למעשה, יש לה גם אסטרטגיה וגם טקטיקות, עליהם נעסוק לסיכום. אז - על טריקים וטריקים שונים וכנים ולא ממש כנים של המשחק בקרב הים:

  • קודם כל (וזה הדבר החשוב ביותר!), אתה צריך לשמור על הסדין שלך עם הספינות כדי שהאויב לא יוכל לרגל אחר מיקומך,
  • הקפד לעקוב אחר המהלכים שלך ושל אחרים, וסמן אותם בנקודות. זה לא יכלול צילומים לאותם תאים,
  • לאחר ששקע ספינת אויב, הקף אותה גם בנקודות כדי לא לירות במקומות שבהם אין ספינות,
  • אל תשים ספינות בפינות השדה: בדרך כלל מתחילים יורים עליהם קודם. עם זאת, החריגים יידונו בהמשך,
  • יש צורך לפתח אסטרטגיה להצבה. ההתפלגות הלא אחידה של ספינות נותנת תוצאה טובה: לאסוף את כל הספינות ה"גדולות "בקבוצה אחת או שתיים צפופות, ולהסתיר את ה"סיפורי האחת" הנותרים בנפרד במקומות סודיים במגרש המשחקים. במקרה זה, האויב יבין במהירות ויביס את קיבוץ ספינות גדולות, ואז הוא יחפש את הקטנות שנותרו במשך זמן רב,
  • הורג ספינה גדולה, האויב מקיף אותה בנקודות. אז כשאנו מוצאים את "ארבעת הסיפורים", האויב נפתח מיד (4 + 1 + 1) * 3 = 18 תאים (כלומר 18% או כמעט 1/5 מהשדה). "שלוש דקר" נותן 15 תאים (15%), "שני דקרים" - 12% ו" דקר אחד "- 9%. אם אתה מציב את "ארבעת הסיפורים" לקיר, הוא יפתח רק 12 תאים (10 עבור הסיפון, 8, עבור הדוקרן). אם אתה שם את "ארבעת הסיפורים" בפינה, הוא יאפשר לך לפתוח רק 10 תאים (8, 6 ו -4, בהתאמה). כמובן שאם האויב מבין שכל הספינות נמצאות בקצה, הוא יטביע אותן במהירות. לכן עדיף להשתמש בעצה זו בשילוב עם הקודמת.
  • טקטיקות צילום יכולות להיות גם שונות. עם זאת, ההשמדה של אוניות אויב מתחילה בצורה הטובה ביותר בחיפוש אחר "ארבעת הסיפורים". כדי לעשות זאת, אתה יכול לירות באלכסון, או לצייר מעוין, או לירות דרך 3 תאים ברביעי. ברגע שנמצאת ספינת ארבעת הסיפורים, אנו מחפשים אחר שלושת הסיפונים ואז שניים. כמובן שבתהליך החיפוש "כל דבר קטן" יתקל ויבצע התאמות לתוכניות.
  • והנה הדרך הלא הגונה: לסדר את כל הספינות למעט הספסל האחרון (זה ישמש כצוללת "חמקמק"). והוא יוכנס (ויהרג) רק בתא האחרון שנותר. להתמודד עם זה די קל: תן לשחקנים לסדר את הספינות בצבע אחד, ולירות בצבע אחר. אפשר, למשל, לשחקנים עטים או עפרונות בצבעים שונים, ואחרי סידור הספינות פשוט החלפו עטים.

מגרש משחק

זוהי גיליון בקופסה שעליה מצויר ריבוע של 10X10 תאים. לכל צד של הדמות יש קואורדינטות משלה. הצד האנכי ממוספר מלמעלה למטה (מ 1 עד 10). אופקי משמאל לימין מסומן על ידי אותיות האלף-בית הרוסי (מ- "A" ל- "K", מדלג על "E" ו- "Y"). אוניות ממוקמות בריבוע המצויר.

ליד המגרש על הנייר שדה היריב נמשך. זה צריך להיות קואורדינטות וגדלים זהים. המטוס נשאר חופשי ומשמש לסימון יריות שלו.

מספר האוניות ומיקומם בקרב הים המשחק

צוללות מורכבות מכמה צינורות או סיפונים. על המגרש יש להציב:

  • ספינת קרב אחת עם ארבע סיפונות - 4 תאים,
  • 2 סיירות בתלת-סיפון - 3 תאים כל אחד
  • 3 משחתים דו-סיפוניים - 2 תאים כל אחד,
  • 4 אוניות עם סיפון אחד - תא אחד כל אחת.

סידור אוניות צריך להיות לפי כללים מסוימים. הם לא יכולים לגעת זה בזה בפינות או בצדדים. ביניהם צריך להיות לפחות תא ריק אחד. חשוב לא פחות שהם ימוקמו רק אופקית ואנכית.

יש אפשרויות לקרבות ימיים עם סידור שונה של ספינות - האות G, זיגזגים או ריבועים. אולי המבנה והכמות השונים שלהם. לדוגמה, 2-3 סיפונים עם ארבעה סיפונים וחמישה סיפונים (נושאת מטוסים). בעת שימוש במספר גדול יותר של אוניות, גודל שדה אחר (15 × 15) יידרש.

תנאים ורצף מהלכים

כדי לבחור מי ילך קודם, השחקנים מטילים המון. כשאתה מצלם אתה שם את הקואורדינטות (אות ומספר). לדוגמה, B8. היריב מסתכל במגרש המשחק עם צוללותיו ועונה:

במקרה הראשון, זה מבהיר שאתה נמצא בתא ריק. המהלך עובר לאויב.

האפשרות השנייה פירושה שאתה נמצא בכלי רב-סיפוני (המורכב מ- 2, 3 או 4 תאים). סמן את המקום הזה על המפה שלך. יש לך זכות לצילום הבא. לסיום ספינה אחרת, השתמשו בקואורדינטות הסמוכות. לדוגמא: B7, B9, A8 או B8. אתה יכול להשאיר את הכלי הפצוע לבד ולחפש אחר אחר. המהלך נמשך עד שמתגעגע.

האפשרות השלישית מציעה כי צוללת האויב נהרסת. אם זה קרה עם ירייה יחידה, אז זה היה סיפון יחיד (תפס תא אחד). אם הספינה נהרגה מהפנייה השנייה, היא הייתה מכוסה כפולה וכו '. לאחר הרס הספינה תוכלו ללכת עד שתשמעו את התשובה "עבר".

טקטיקה מתוכננת היטב תסייע לנצח בקרב הים. אסטרטגיה מנצחת מציעה:

  • תחפשו ביסודיות. בן הזוג לא צריך לראות את המגרש שלך על פיסת נייר בקופסה.
  • קחו בחשבון את דרך המשחק ואת המיומנות של היריב. לדוגמה, אם מדובר בשחקן טירון, אסור למקם את הצי שלך בפינות המגרש. מתחילים מתחילים איתם. עם מתחרה מנוסה, עדיף לשבור את התבנית ולהסתיר שתיים או שלוש אוניות במקום כזה.
  • שקול להציב את הספינות שלך. ניתן לפזר כלים חד-תאיים, הרחק זה מזה. גדול - קומפקטי במקום אחד. בן זוג ימצא במהירות חפצים גדולים. עם זאת, הוא יבזבז הרבה יותר זמן בחיפוש אחר צוללות קטנות. זה ייתן לך הזדמנות להחזיר לך.
  • חוגג את הצילומים שלך. מקם צלבים בכיכר הריקה הימנית. כך שלא תתן שם לקואורדינטות אלה פעם שנייה. תקן גם את הלהיטים וגם את החמצות. זה ימנע סכסוכים במקרה של שגיאות.
  • יש לחצות את התאים סביב ספינת היריב ההרוסה. הכללים אוסרים בניית אוניות בהן. זה יחסוך את הזמן שלך.
  • לירות נע באלכסון. זה מגדיל את הסיכוי לדפוק צוללות גדולות. בחיפוש אחר ספינת קרב, תוכלו לעבור דרך שלושה תאים לרביעי.

מה אי אפשר לעשות

אם לא מתקיימים את הכללים, משחק הלחימה הימית עשוי להסתיים מוקדם יותר. הפרות בלתי מתקבלות על הדעת הן:

  • דילוג בגלל חוסר זהירות.
  • שדה שצייר באופן שגוי: מערכת קואורדינטות או מידות שגויות של צידי הכיכר.
  • מספר הספינות עולה על הנדרש.
  • אחד השחקנים ריגש את מיקום הצוללות באחרת.
  • מסתיר להיטים.
  • היריב מכניס את הספינה האחרונה לסיפון במהלך המשחק לתא החופשי האחרון. כדי להימנע מרמאות, צייר את הספינות והשדה על פיסת נייר בצבע אחד וסמן את הצילומים בעיפרון או בעט אחר.

קרב ימי הוא משחק די מרגש. היא מוכרת להרבה מבוגרים וילדים. הכללים שלו פשוטים, כל אחד יכול לזכור אותם. אתה יכול לשחק כמעט בכל מקום. כל מה שצריך זה פיסת נייר בקופסה ועט.

תיאור המשחק

למרות פשטות מסוימת, למשחק הזה יש את כל המאפיינים של תחביבים מתפתחים ומרתקים. מטרת השחקנים היא להשמיד אוניות אויב ולשמור על יחידותיהם הממוקמות על המגרש. אותיות ומספרים עוזרים לכם לנווט בבחירת נקודה לצילום, ומאפשרים לכל ריבוע בשדה להקצות כתובת.

המתנגדים אינם רואים זה את זה בשדות, מיקומם של אוניות זרות אינו ידוע.

ככל שתצברו ניסיון תוכלו להבין כיצד לשחק קרב ים ביעילות מירבית. לשם כך עליכם לא רק לירות כראוי על שדה האויב, אלא גם למקם נכון את ספינותיכם בכדי לסבך את משימת היריב. המנצח הוא השחקן שהורס לראשונה את צי האויב, ללא קשר לכמה אוניות שלמות שנשארו לו.

סוגים של "קרב ים"

עד לא מזמן היה צורך בפיסת נייר ועיפרון או עט כדי לעסוק בקרב מרגש. די בכלים אלה כדי ליצור שדה ולמקם את הצי. "קרב הים" המסורתי על הנייר עדיין רלוונטי. היתרון שלה הוא הנגישות. אינך זקוק לגישה לאינטרנט, מכשירים מיוחדים, גאדג'טים.

משחקי לוח נהדרים לבידור ביתי. כללי המשחק ב"קרב הים "במקרים כאלה עשויים להיות שונים מהקלאסיקה. אבל ילדים אוהבים אותם יותר בגלל הצבעוניות, הטבעיות המרבית של הקרב.

אנשים מודרניים רבים מעדיפים את גרסת המחשב. הדור האחרון של המכשירים הניידים מאפשר לך להיכנס לרשת, לשחק עם רובוט או יריב אמיתי הממוקם במרחק של אלפי קילומטרים משם. אירועים כאלה מאפשרים לך ליהנות, לחדד את כישוריך בקרבות עם יריבים חזקים.

כללי משחק לוח

לפני שאתה משחק ב"קרב הים "אתה צריך להכיר את הכלים העיקריים. שני שדות מרובעים זהים המורכבים ממאה תאים משמשים להצבת אוניות ולניהול קרב. לאחד צי צי משלו. מצד שני, יסומנו נקודות יריות, ספינות מושפלות של היריב. העקירה של יחידותיה תצא בהדרגה.

השדות האנכיים הם מספרים. זה מאפשר לכל תא ליצור כתובת משלו: A1, B4 וכו '.

אם שחקן לא מצליח לפגוע בספינה במהלך קליעה, היריב אומר "על ידי", זכות המעבר עוברת אליו. עם מכה מדויקת, אתה צריך לומר ספינה "הרוגה" או "פצועה". כאשר ירייה אינה מגיעה למטרה, נקודה מונחת על שדה האויב, מקומות הפגיעה מסומנים בצלב, יש להמשיך ולהפגיז בכדי לשקוע את הספינה לחלוטין. קליעה יעילה מעניקה את הזכות למהלך הבא.

ישנם כללים מסוימים למיקום יחידות קרביות. זה מאפשר לך לקבוע את הנקודות בהן אינך צריך לצלם. לאניות אין קרקע משותפת, התאים שלהם אינם ממוקמים באלכסון.

התקדמות וטקטיקות במשחק

מימין של המהלך הראשון ניתן לשחק על ידי ציור הרבה. לכל שחקן טקטיקות לחימה משלו, אין המלצות מיוחדות. החמצה מעבירה את הזכות לשחקן אחר. מכה מאפשרת לך להמשיך לירות עד למהלך לא יעיל. כאשר ספינה מוצפת, מטעמי נוחות, היא מסומנת בנקודות לאורך קווי המתאר כדי לחסל שגיאה ולא לבצע זריקה מיותרת. אם מכהת יחידה קרבית, על השחקן לספר על כך ליריב.

איך לנצח בקרב ימי

У большинства опытных игроков есть свои секреты, как играть в «Морской бой» наиболее результативно, создать наибольшие трудности для соперника.

Популярными вариантами успешной тактики являются:

  • Размещение больших единиц на одной половине поля, маленьких на другой. При таком расположении потопить крейсер, линкор, эсминец будет несложно, но найти катера невероятно трудно, будет сделано много промахов.
  • Диагональные выстрелы. ירי בשדה של היריב לאורך האלכסונים מאפשר לחסל במהירות יחידות גדולות, קרוב לוודאי שהם ייפלו על מסלולי מסלול אלה. אגב, יש לקחת זאת בחשבון בעת ​​מיקום הצי שלך.
  • לפעמים שחקנים מנוסים ממקמים את כל היחידות על קירות הכיכר, ומאפשרים לאויב לבלות מהלכים על הפגזת שטח ריק.

זה רק חלק מהסודות שעשויים להועיל במשחק. כדאי לחפש את ההחלטות האסטרטגיות הייחודיות והמעניינות שלכם.

Pin
Send
Share
Send
Send